sexta-feira, 22 de fevereiro de 2013
sábado, 5 de fevereiro de 2011
Nier
É irónico pensar que a série Legend of Zelda, petrificada pelo indistinto e entediante Twilight Princess, e da qual já não se espera nada de novo, continue a servir de inspiração para tantos jogos recentes.
Apesar de Myamoto e companhia não estarem preocupados em trazer Link para o mundo dos crescidos, e assim acompanhar os jogadores trintões e quarentões que o descobriram há mais de 20 anos, parece haver várias equipas interessadas em repescar o modelo e criar variantes. Jogue-se, por exemplo, a imensidão negra e terrorífica da obra-prima Demon’s Souls para perceber que, bem vistas as coisas, está mais próximo das raízes de Zelda do que qualquer outro RPG de ação dos últimos tempos.
Nier entra no mesmo grupo. Excêntrico, humorístico e autorreferente, não perde a oportunidade de piscar o olho a Ocarina of Time, Chrono Trigger, Resident Evil, Bayonetta, Asteroids, Zork e Ico tão rapidamente, e com tantos movimentos de câmara, que alguns o acusarão de esquizofrénico e desesperado.
Na pequena odisseia em que o protagonista Nier procura apenas tomar conta da sua filha (um leitmotiv simples e empolgante muitas vezes mais sedutor do que as mais explosivas batalhas pelo universo), o jogador assistirá a tantos géneros misturados e a tanta metalinguagem que dificilmente permanecerá indiferente.
No entanto, esta desejada variedade é limitada por um design de níveis pouco inspirado, combates monocórdicos e dezenas de “quests” já vistas e feitas. A paleta de cores desfalecidas não ajuda, e entre os inúmeros empurrões de blocos em puzzles com planos picados e os intermináveis assaltos de tropas de inimigos sobressaem com facilidade os combates com os "patrões" das masmorras. Divertidos e inteligentes, estes encontros apresentam uma qualidade de ação que não existe no resto do jogo.
A envolver a exploração e a utilização de vários feitiços e armas, e palavras de dicionário que temos de colecionar para aumentar o nível do protagonista (longa história), está a melódica e graciosa música que peca apenas pela sua duplicação ad aeternum: os compassos das canções repetem-se pelas áreas com adições ou subtrações de um instrumento ou voz, sempre dentro do tempo - um efeito elegante que devia ser utilizado em mais títulos, mas com mais moderação do que aqui.
Longo e desfocado, Nier é salvo pelas suas personagens e respetivos diálogos; e principalmente por um acompanhante flutuante cujo cinismo literato faz lembrar Morte de Planescape: Torment. A boa direção de atores dá vida à relação afetiva entre o protagonista e o resto da sua equipa, e é garantido que o final acertadamente lamechas comoverá sem grandes problemas.
Mesmo que nos sintamos perdidos no meio das reviravoltas narrativas e na paródia da jogabilidade, a âncora de Nier reside nas pessoas que retrata – e isso nunca deve ser descartado.
3.5/5
sexta-feira, 10 de dezembro de 2010
Infinity Blade
O iPod Touch tornou-se recentemente na minha única janela para o mundo dos jogos (excluindo walkthroughs no youtube). Apesar de ter experimentado vários títulos razoáveis que nunca terminei (Ace Attorney, Puzzle Agent, One Dot Enemies [que não tem fim!], Spider, Rage HD), nunca senti que a plataforma pudesse competir com máquinas como a DS ou a PSP: a ausência de botões, pessoalmente, origina uma insuficiência no controlo tão desproporcionada que jogar Mirror’s Edge ou um qualquer simulador de corridas não é muito diferente de assistir a um vídeo no youtube. Deve ser isto que a imprensa apelida de jogos casuais.
Esta perceção mudou radicalmente ontem à noite com a meia-hora que passei com Infinity Blade.
Apresentando uma tecnologia gráfica deveras impressionante, IB reintroduz um conceito de navegação que sempre me pareceu muito satisfatório: o utilizador toca num objeto ou local, e o avatar caminha até à seleção numa sequência de planos harmoniosos que pavoneiam o poderoso motor Unreal. Dado que a inexistência de botões não permite uma navegação 3D livre, este sistema não só me parece pertinente como liberta o jogo do conceito convencional de jogabilidade absoluta.
Já estou a ver muita gente a acusar a produção de confinar o jogador, de não ser mais do que uma demonstração tecnológica, mas ao contrário da galeria de tiros em montanha-russa de Rage, IB contempla pausas e momentos de escolha, e parece querer contar qualquer coisa.
Joguei muito pouco, e ainda não tive tempo para explorar as mecânicas de combate e as características de role-playing, mas, para já, foi o único jogo neste sistema que me fez sentir alguma excitação.
Esta perceção mudou radicalmente ontem à noite com a meia-hora que passei com Infinity Blade.
Apresentando uma tecnologia gráfica deveras impressionante, IB reintroduz um conceito de navegação que sempre me pareceu muito satisfatório: o utilizador toca num objeto ou local, e o avatar caminha até à seleção numa sequência de planos harmoniosos que pavoneiam o poderoso motor Unreal. Dado que a inexistência de botões não permite uma navegação 3D livre, este sistema não só me parece pertinente como liberta o jogo do conceito convencional de jogabilidade absoluta.
Já estou a ver muita gente a acusar a produção de confinar o jogador, de não ser mais do que uma demonstração tecnológica, mas ao contrário da galeria de tiros em montanha-russa de Rage, IB contempla pausas e momentos de escolha, e parece querer contar qualquer coisa.
Joguei muito pouco, e ainda não tive tempo para explorar as mecânicas de combate e as características de role-playing, mas, para já, foi o único jogo neste sistema que me fez sentir alguma excitação.
quinta-feira, 2 de setembro de 2010
terça-feira, 10 de agosto de 2010
Extra lives
Tom Bissel, escritor de literatura de viagens e jornalista interessado em política, resolveu abordar os jogos de vídeo no livro WHY VIDEO GAMES MATTER.
Extremamente curioso este título, dado que grande parte dos jogos que Bissel expõe para justificar a premissa do livro não poderem ser menos importantes: Gears of War (1&2), GTA4 (o melhor jogo que Bissel alguma vez jogou, acompanhado de doses generosas de cocaína), Far Cry 2, LEFT4DEAD, Call of Duty 4... Lá pelo meio são referidos, por obrigatoriedade, o Resident Evil original, Braid e uns quantos títulos indie favoritos da critica - e por esta enumeração já se percebe que jogos e arte não são o forte de Bissel.
Não sei se o facto de Bissel apenas jogar consolas contribui para a sua vesga perspectiva sobre o potencial poder narrativo e emocional dos jogos, mas é inquietante pensar que este livro é considerado uma obra necessária na avaliação dos jogos como forma de arte e que é recomendado em revistas sobre livros. Aliás, foi através de um podcast do New York Times sobre literatura que resolvi lê-lo.
Um livro desalentador, supérfluo, desinformado e com uma perspectiva completamente hollywoodesca sobre este tipo de "entretenimento". O detalhe com que Bissel descreve a maior das banalidades mecânicas num qualquer blockbuster de acção é inacreditavelmente risível. Espero, com franqueza, que Bissel continue vidrado a fragar amigos na rede XBOX Live e que ninguém o leve muito a sério.
segunda-feira, 10 de maio de 2010
quarta-feira, 14 de abril de 2010
Resident Evil 0
Basta prestar atenção à música drone na introdução, pouco depois de o helicóptero se despenhar na floresta negra, para percebermos que este prefácio narrativo ainda pertence à fase aterrorizante da série.
Estamos, então, de volta à bela arte dos cenários pré-renderizados, às munições contadas, aos puzzles que nos obrigam a pegar numa caneta, num papel e a fazer contas, e aos planos barrocos. Logo no primeiro enquadramento, a mise-en-scéne engole-nos sem pedir licença: o realismo da chuva que cai na carruagem, juntamente com a habilidade da iluminação aplicada, sugerem, sem timidez, uma (des)agradável noite de terror.
Apesar de ser uma cópia meticulosa do sistema estético e formal do remake de Resident Evil produzido para a Gamecube, RE 0 introduz a novidade de termos um parceiro controlado pelo computador durante a exploração da feira de horrores – sistema que viria a ser reciclado de forma mais válida em RE 5, corrompendo, no entanto, a experiência claustrofóbica associada ao single-player. Tal como nos episódios anteriores, o jogador necessitará de recorrer a alguma estratégia na escolha e organização de itens e saves - e o que para muitos parece ser uma falha, pessoalmente só enriquece o desespero desencadeado pelo ambiente inquietador.
Contudo, e com a intenção de repudiar o jogador e de se agrupar às piores (melhores?) séries z, cai na tontaria esporádica no traçado dos monstros: macacos com raiva, morcegos colossais, sapos com línguas de 4 metros e gafanhotos espalhafatosos, provocam-nos mais riso do que repúdio.
Resident Evil 0 é o canto do cisne da fase estóica do franchising, antes de este ter encarrilado na acção pura: atmosférica, aditiva e brilhante em RE 4, corriqueira e cliché em RE 5. É o prego no caixão de um género, o “survival horror”, que a Capcom e Shinji Mikami institucionalizaram. Desde então, abandonou-se a vontade de assustar em prol da vontade de entreter, de preferência com músculo e pirotecnia.
4/5
segunda-feira, 12 de abril de 2010
Tetris: da Rússia com Amor
As primeiras memórias que tenho de Tetris são da versão arcade da Atari. A máquina, num café perto de casa, irradiava uma magia inultrapassável pelas máquinas de pinball, Snow Bros. e Bubble Bobble. Anos depois, a versão para o Gameboy viria a fascinar inveteradamente toda a minha família e amigos.
O excelente documentário da BBC conta a história de como Alexey Pazhitnov desenvolveu o jogo e de como este, de forma descontrolada e imparável, veio a dominar o mundo - numa altura em que a indústria já se mostrava empenhada em vulgarizar mecânicas de destruição, por oposição ao puzzle construtivista de Tetris.
Podem vê-lo aqui.
O excelente documentário da BBC conta a história de como Alexey Pazhitnov desenvolveu o jogo e de como este, de forma descontrolada e imparável, veio a dominar o mundo - numa altura em que a indústria já se mostrava empenhada em vulgarizar mecânicas de destruição, por oposição ao puzzle construtivista de Tetris.
Podem vê-lo aqui.
quarta-feira, 17 de março de 2010
Bioshock 2
E o prémio para o jogo mais supérfluo do ano vai para Bioshock 2!
Na ânsia de larapiar as nossas carteiras, a 2K resolveu escravizar a assombrosa cidade de Rapture em nome das suas próprias reservas de capital - Rapture devia ter sido uma experiência única, caríssimos senhores de fato da 2K.
Toda a admirável delicadeza deste mundo sai evaporada e desmistificada com uma nova visita. É tudo um interminável déjà vu. Sim, claro, podem-se contar mais histórias lá dentro – uau, agora somos um Big Daddy e podemos fazer escolhas que influenciam o final do jogo, ena -, mas ao fazê-lo estamos a desvirtuar a identidade da cidade. É como usar Xanadu para fazer um filme sobre, hum, a história do mordomo de Kane.
E estava receptivo, a sério. Cheguei a pensar que esta desculpa-para-fazer-mais-dinheiro poderia estar ao nível da saga Metroid Prime, por exemplo, que me apaixonou nos seus três capítulos. Mas não, meus caros, não. Façamos o seguinte exercício. Tentem imaginar que o Jonathan Blow resolvia fazer um Braid 2. Doloroso, não é? Pois é, Bioshock 2 é Braid 2.
Mas tem um ponto a favor: o multiplayer (e nem nas minhas mais loucas fantasias sobre este jogo imaginaria escrever isto). Com um sistema de ranking do tipo Killzone 2/Modern Warfare 2 (o meu Word acabou de me avisar, com uma janela, que ultrapassei o número de 2 permitidos por 300 palavras de texto), a componente multijogador de Biocash 2 (aviso sonoro!) disponibiliza várias personagens a lutar na guerra civil de Rapture. Cada uma delas tem um background eventivo e uma personalidade bem montada, e tiro a tiro são-nos reveladas pequenas particularidades sobre cada uma delas. O texto que exclamam durante a acção é delirante e, acreditem, é mesmo um gozo participar nesta experiência fabricada pela Sinclair Solutions para testar armas e plasmids.
Podiam ter descartado o single-player e ter vendido o multiplayer a 20 euros – Bioshock: Civil War. Uma alternativa aceitável.
2/5
segunda-feira, 15 de março de 2010
Boas notícias para pessoas que adoram más notícias
Às vezes, a cultura dos jogos de vídeo não se faz apenas de notícias desanimadoras. Para contrabalançar a análise tragicamente realista do Rui, resolvi resumir numa lista de tópicos o que considero ser um período bastante decente que se aproxima a passos largos:
- Limbo e The Misadventures of P. B. Winterbottom partilham uma sensibilidade estética distinta e apurada, assim como um gosto por conceitos de gameplay, digamos, cerebrais.
- Os carismáticos Sam and Max voltam para uma terceira temporada com The Devil’s Playhouse e prometem homenagear os episódios da Quinta Dimensão com o seu típico humor desvairado, escrito com muita sagacidade.
- L.A. Noire que, numa primeira instância, parecia ser mais um clone redundante de GTA, pode vir a ser uma experiência de época muito interessante na forma como captura o molde dos policiais hard-boiled. Apesar de os criadores já terem afirmado que não se trata de um jogo de aventura, espero que haja bom senso e o produto final consiga apresentar uma harmonia saudável entre a acção e o trabalho de detective mais cadenciado.
- O mítico The Path, para celebrar o seu primeiro aniversário, será relançado numa versão especial em USB acompanhado de making of, traduções actualizadas, entrevistas e detalhes sobre a banda sonora.
- 3D Dot Game Heroes, um exercício de estilo vanguardista que simetriza o Legend of Zelda da NES (assim como Van Sant replicou em forma de instalação artística, incompreendida, o Psycho do Hitchcock [e sempre que comparo filmes e jogos sai disparate]), irá com certeza fazer delirar os fãs da série e os desejosos de sensações 8-bit experimentais – e já tem versão europeia. O facto de ser criado pela From Software, que lançou o ano passado o fabuloso e austero Demon’s Souls (e sempre que penso neste título chego à conclusão que é dos melhores jogos que joguei nos últimos anos), garante, quase sem dúvida, excepcionalidade.
Com vêem, nem só de óbitos tristes se faz o mundo dos jogos. Continua a haver esperança – e Heavy Rain já vendeu 700 000 cópias.
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