Basta prestar atenção à música drone na introdução, pouco depois de o helicóptero se despenhar na floresta negra, para percebermos que este prefácio narrativo ainda pertence à fase aterrorizante da série.
Estamos, então, de volta à bela arte dos cenários pré-renderizados, às munições contadas, aos puzzles que nos obrigam a pegar numa caneta, num papel e a fazer contas, e aos planos barrocos. Logo no primeiro enquadramento, a mise-en-scéne engole-nos sem pedir licença: o realismo da chuva que cai na carruagem, juntamente com a habilidade da iluminação aplicada, sugerem, sem timidez, uma (des)agradável noite de terror.
Apesar de ser uma cópia meticulosa do sistema estético e formal do remake de Resident Evil produzido para a Gamecube, RE 0 introduz a novidade de termos um parceiro controlado pelo computador durante a exploração da feira de horrores – sistema que viria a ser reciclado de forma mais válida em RE 5, corrompendo, no entanto, a experiência claustrofóbica associada ao single-player. Tal como nos episódios anteriores, o jogador necessitará de recorrer a alguma estratégia na escolha e organização de itens e saves - e o que para muitos parece ser uma falha, pessoalmente só enriquece o desespero desencadeado pelo ambiente inquietador.
Contudo, e com a intenção de repudiar o jogador e de se agrupar às piores (melhores?) séries z, cai na tontaria esporádica no traçado dos monstros: macacos com raiva, morcegos colossais, sapos com línguas de 4 metros e gafanhotos espalhafatosos, provocam-nos mais riso do que repúdio.
Resident Evil 0 é o canto do cisne da fase estóica do franchising, antes de este ter encarrilado na acção pura: atmosférica, aditiva e brilhante em RE 4, corriqueira e cliché em RE 5. É o prego no caixão de um género, o “survival horror”, que a Capcom e Shinji Mikami institucionalizaram. Desde então, abandonou-se a vontade de assustar em prol da vontade de entreter, de preferência com músculo e pirotecnia.
4/5
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