No entanto, esta exposição é intercalada por um novo molde. Frequentemente, a acção, sempre processada em tempo real, é capturada num único frame em que apenas a câmara tem acesso ao movimento. Desenganem-se imediatamente os que pensam que se trata de uma espécie de efeito “Matrix”. Trata-se de uma opção estética que se aproxima mais da banda desenhada. Sucedem-se pequenas capturas inseridas numa película virtual em que a faixa sonora é reproduzida ininterruptamente. As personagens congeladas, como numa ilustração, ganham um poder figurativo. E é aqui que o jogo sai beneficiado, evitando o indesejado “uncanny valley”.
Por muito dinheiro e talento que se possa gastar em tecnologia motion capture e em motores 3D, é extremamente difícil (e aqui excluo grande parte dos filmes de animação 3D) convencer o jogador/espectador de que as personagens digitais possuem um carácter humano. Aliás, o efeito parece-me poder ser o inverso. Quantos mais pormenores de comportamento e detalhes fisionómicos animados são injectados, mais evidente é a inexistência humana. No pior do casos, o jogador, distraído pela parafernália tecnológica, passa a concentrar-se nos artifícios, abstraindo-se da componente narrativa. O jogo, com o impulso de querer mostrar tudo, perde a subtileza e anula o lugar para a imaginação.
Não quer isto dizer que não há espaço para a animação 3D, longe disso. Apenas me parece que, quando confrontada com outros modelos de exposição, às vezes sai a perder.
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