terça-feira, 10 de agosto de 2010

Extra lives

Tom Bissel, escritor de literatura de viagens e jornalista interessado em política, resolveu abordar os jogos de vídeo no livro WHY VIDEO GAMES MATTER. 

Extremamente curioso este título, dado que grande parte dos jogos que Bissel expõe para justificar a premissa do livro não poderem ser menos importantes: Gears of War (1&2), GTA4 (o melhor jogo que Bissel alguma vez jogou, acompanhado de doses generosas de cocaína), Far Cry 2, LEFT4DEAD, Call of Duty 4... Lá pelo meio são referidos, por obrigatoriedade, o Resident Evil original, Braid e uns quantos títulos indie favoritos da critica - e por esta enumeração já se percebe que jogos e arte não são o forte de Bissel. 

Não sei se o facto de Bissel apenas jogar consolas contribui para a sua vesga perspectiva sobre o potencial poder narrativo e emocional dos jogos, mas é inquietante pensar que este livro é considerado uma obra necessária na avaliação dos jogos como forma de arte e que é recomendado em revistas sobre livros. Aliás, foi através de um podcast do New York Times sobre literatura que resolvi lê-lo.

Um livro desalentador, supérfluo, desinformado e com uma perspectiva completamente hollywoodesca sobre este tipo de "entretenimento". O detalhe com que Bissel descreve a maior das banalidades mecânicas num qualquer blockbuster de acção é inacreditavelmente risível. Espero, com franqueza, que Bissel continue vidrado a fragar amigos na rede XBOX Live e que ninguém o leve muito a sério.

segunda-feira, 10 de maio de 2010

Obama: Gaming A Concern For Education



E sabem que mais? Ele tem razão.

quarta-feira, 14 de abril de 2010

Resident Evil 0


Basta prestar atenção à música drone na introdução, pouco depois de o helicóptero se despenhar na floresta negra, para percebermos que este prefácio narrativo ainda pertence à fase aterrorizante da série. 

Estamos, então, de volta à bela arte dos cenários pré-renderizados, às munições contadas, aos puzzles que nos obrigam a pegar numa caneta, num papel e a fazer contas, e aos planos barrocos. Logo no primeiro enquadramento, a mise-en-scéne engole-nos sem pedir licença: o realismo da chuva que cai na carruagem, juntamente com a habilidade da iluminação aplicada, sugerem, sem timidez, uma (des)agradável noite de terror.

Apesar de ser uma cópia meticulosa do sistema estético e formal do remake de Resident Evil produzido para a Gamecube, RE 0 introduz a novidade de termos um parceiro controlado pelo computador durante a exploração da feira de horrores – sistema que viria a ser reciclado de forma mais válida em RE 5, corrompendo, no entanto, a experiência claustrofóbica associada ao single-player. Tal como nos episódios anteriores, o jogador necessitará de recorrer a alguma estratégia na escolha e organização de itens e saves - e o que para muitos parece ser uma falha, pessoalmente só enriquece o desespero desencadeado pelo ambiente inquietador.



Contudo, e com a intenção de repudiar o jogador e de se agrupar às piores (melhores?) séries z, cai na tontaria esporádica no traçado dos monstros: macacos com raiva, morcegos colossais, sapos com línguas de 4 metros e gafanhotos espalhafatosos, provocam-nos mais riso do que repúdio.

Resident Evil 0 é o canto do cisne da fase estóica do franchising, antes de este ter encarrilado na acção pura: atmosférica, aditiva e brilhante em RE 4, corriqueira e cliché em RE 5. É o prego no caixão de um género, o “survival horror”, que a Capcom e Shinji Mikami institucionalizaram. Desde então, abandonou-se a vontade de assustar em prol da vontade de entreter, de preferência com músculo e pirotecnia.

4/5

segunda-feira, 12 de abril de 2010

Tetris: da Rússia com Amor

As primeiras memórias que tenho de Tetris são da versão arcade da Atari. A máquina, num café perto de casa, irradiava uma magia inultrapassável pelas máquinas de pinball, Snow Bros. e Bubble Bobble. Anos depois, a versão para o Gameboy viria a fascinar inveteradamente toda a minha família e amigos.


O excelente documentário da BBC conta a história de como Alexey Pazhitnov desenvolveu o jogo e de como este, de forma descontrolada e imparável, veio a dominar o mundo - numa altura em que a indústria já se mostrava empenhada em vulgarizar mecânicas de destruição, por oposição ao puzzle construtivista de Tetris.

Podem vê-lo aqui.

quarta-feira, 17 de março de 2010

Bioshock 2


E o prémio para o jogo mais supérfluo do ano vai para Bioshock 2!

Na ânsia de larapiar as nossas carteiras, a 2K resolveu escravizar a assombrosa cidade de Rapture em nome das suas próprias reservas de capital - Rapture devia ter sido uma experiência única, caríssimos senhores de fato da 2K.

Toda a admirável delicadeza deste mundo sai evaporada e desmistificada com uma nova visita. É tudo um interminável déjà vu. Sim, claro, podem-se contar mais histórias lá dentro – uau, agora somos um Big Daddy e podemos fazer escolhas que influenciam o final do jogo, ena -, mas ao fazê-lo estamos a desvirtuar a identidade da cidade. É como usar Xanadu para fazer um filme sobre, hum, a história do mordomo de Kane.

E estava receptivo, a sério. Cheguei a pensar que esta desculpa-para-fazer-mais-dinheiro poderia estar ao nível da saga Metroid Prime, por exemplo, que me apaixonou nos seus três capítulos. Mas não, meus caros, não. Façamos o seguinte exercício. Tentem imaginar que o Jonathan Blow resolvia fazer um Braid 2. Doloroso, não é? Pois é, Bioshock 2 é Braid 2.

Mas tem um ponto a favor: o multiplayer (e nem nas minhas mais loucas fantasias sobre este jogo imaginaria escrever isto). Com um sistema de ranking do tipo Killzone 2/Modern Warfare 2 (o meu Word acabou de me avisar, com uma janela, que ultrapassei o número de 2 permitidos por 300 palavras de texto), a componente multijogador de Biocash 2 (aviso sonoro!) disponibiliza várias personagens a lutar na guerra civil de Rapture. Cada uma delas tem um background eventivo e uma personalidade bem montada, e tiro a tiro são-nos reveladas pequenas particularidades sobre cada uma delas. O texto que exclamam durante a acção é delirante e, acreditem, é mesmo um gozo participar nesta experiência fabricada pela Sinclair Solutions para testar armas e plasmids.

Podiam ter descartado o single-player e ter vendido o multiplayer a 20 euros – Bioshock: Civil War. Uma alternativa aceitável.

2/5

segunda-feira, 15 de março de 2010

Boas notícias para pessoas que adoram más notícias

Às vezes, a cultura dos jogos de vídeo não se faz apenas de notícias desanimadoras. Para contrabalançar a análise tragicamente realista do Rui, resolvi resumir numa lista de tópicos o que considero ser um período bastante decente que se aproxima a passos largos:


  •  Limbo e The Misadventures of P. B. Winterbottom partilham uma sensibilidade estética distinta e apurada, assim como um gosto por conceitos de gameplay, digamos, cerebrais.


  •  Os carismáticos Sam and Max voltam para uma terceira temporada com The Devil’s Playhouse e prometem homenagear os episódios da Quinta Dimensão com o seu típico humor desvairado, escrito com muita sagacidade.


  • L.A. Noire que, numa primeira instância, parecia ser mais um clone redundante de GTA, pode vir a ser uma experiência de época muito interessante na forma como captura o molde dos policiais hard-boiled. Apesar de os criadores já terem afirmado que não se trata de um jogo de aventura, espero que haja bom senso e o produto final consiga apresentar uma harmonia saudável entre a acção e o trabalho de detective mais cadenciado.


  • O mítico The Path, para celebrar o seu primeiro aniversário, será relançado numa versão especial em USB acompanhado de making of, traduções actualizadas, entrevistas e detalhes sobre a banda sonora.


  • 3D Dot Game Heroes, um exercício de estilo vanguardista que simetriza o Legend of Zelda da NES (assim como Van Sant replicou em forma de instalação artística, incompreendida, o Psycho do Hitchcock [e sempre que comparo filmes e jogos sai disparate]), irá com certeza fazer delirar os fãs da série e os desejosos de sensações 8-bit experimentais – e já tem versão europeia. O facto de ser criado pela From Software, que lançou o ano passado o fabuloso e austero Demon’s Souls (e sempre que penso neste título chego à conclusão que é dos melhores jogos que joguei nos últimos anos), garante, quase sem dúvida, excepcionalidade.
Com vêem, nem só de óbitos tristes se faz o mundo dos jogos. Continua a haver esperança – e Heavy Rain já vendeu 700 000 cópias.

domingo, 7 de março de 2010

Heavy Rain

Sou um idiota.

Na nervosa ansiedade de querer descortinar minúsculos e irrelevantes detalhes sobre Heavy Rain, através de notícias, vídeos e reacções, acabei por levar um tiro como espectador/jogador. Algures no Youtube, um comentador escreve maldosamente “Deus, não acredito que _____________ é o assassino do Origami”. E o meu mundo desaba. Depois de Omikron e Indigo Prophecy me terem tornado numa espécie de fã de David Cage, caí no erro de desrespeitar o mistério do seu último thriller

Sendo um amante de policiais, na tela ou no papel, não há maior pecado do que começar uma aventura deste tipo a conhecer a identidade do criminoso. No entanto, nas melhores explorações do género, o importante acaba por não ser o whodunnit, mas sim a viagem até lá chegarmos – e Heavy Rain é, quase sempre, magnificente na apresentação do seu mundo. Cage não me aplicou pena capital por ser um idiota.

O primeiro capítulo, que pode parecer um tutorial da sua mecânica, encerra várias características que associo às melhores aventuras: não-linearidade de exploração, espaços e momentos contemplativos, lugar para a hesitação quotidiana e, numa indústria que aposta em dirigir de forma castradora o jogador, uma reconfortante incerteza sobre o que fazer. Terminado o parágrafo introdutório, e depois de uma sequência emocionalmente avassaladora, o jogo entra na intriga policial e revela duas influências centrais: o filme Seven nos melhores pormenores estéticos (Saw nos piores) e o jogo Blade Runner de 1997 nos códigos noir e na liberdade narrativa.

Apesar de a intriga se mover terminantemente em direcção à sua resolução, Cage pontua todas as áreas do jogo com parêntesis espaciais que possibilitam a reflexão sobre as personagens e o respectivo ambiente. Assim, é-nos dado tempo para admirarmos a densa atmosfera criada.


Todavia, Heavy Rain não vive apenas de silêncios e de planos lânguidos inspirados pela obra de Edward Hopper. Suceder-se-ão vários confrontos e sequências de perseguição que irão testar os reflexos e nervos do jogador. O incumprimento do “input” exigido não termina o jogo, e a história continua de forma elegantemente consecutiva, mesmo se com alguns problemas estruturais: por exemplo, das personagens, sentimos que não sabemos o suficiente para que nos despertem um interesse genuíno, uma vez que reagem apenas às situações-limite a que são expostas, falhando na materialização de uma identidade particular; e a escrita, pontualmente competente, nunca excede a qualidade dos diálogos que poderíamos encontrar no mais banal dos thrillers de série B.

Mas Heavy Rain não é um filme. É um jogo. E é nessa dimensão que brilha como experiência íntima e comovente, visualmente revolucionária. Cage prefere que Heavy Rain seja jogado apenas uma vez. Entendo-o. É a única forma de o personalizar. Mas aconselho a que vejam outra pessoa a fazê-lo. Ficarão surpreendidos com a profundidade que foi aplicada à construção de hipóteses.

4.5/5

domingo, 28 de fevereiro de 2010

Autechre: Oversteps


O novo álbum de Autechre, dupla de magos da electrónica cortante e inovadora, ilustra na perfeição as possibilidades do sound design mais experimental e elegante, quando suportado por parágrafos mutantes que integram longas frases melódicas lidas por diferentes vozes.

O corpo deste disco, texturado com detalhes e moldes inigualáveis na sua beleza clínica, parece ideal para um jogo vanguardista inequivocamente conceptual.

Numa altura em que as bandas sonoras dos jogos se aproximam cada vez mais das sinfonias militares de um qualquer clone do "Die Hard", não seria má ideia alguém se lembrar destes tipos.

Podem comprar o disco aqui.

sexta-feira, 22 de janeiro de 2010

The McCarthy Chronicles: Episode 1


Adventure Game Studio é uma ferramenta grátis que permite criar aventuras "point-and-click". Através desta interface, já foram lançados jogos como Ben There, Dan That e 5 Days a Stranger. Esteticamente, estes títulos assemelham-se às primeiras aventuras da Lucasarts e da Sierra On-Line, onde a baixa resolução e os puzzles de inventário reinam.

The McCarthy Chronicles segue esta linha, destacando-se pela sua atmosfera apaixonadamente noir. Um noir clássico, à la “The Big Sleep”, que segue milimetricamente as convenções do género. A título de exemplo, o jogo abre com o narrador-protagonista morto pronto a explicar a história por detrás do seu assassinato, remetendo-nos para Sunset Boulevard.

São escassos os exíguos truques utilizados pelo seu designer, Calin Leafshade, para solidificar a atmosfera arrepiante do jogo. No entanto, revelam-se extraordinariamente eficientes: uma belíssima palete a preto e branco, filtros de ruído na imagem, efeitos de chuva, banda sonora composta por reverberações de piano e guitarras pós-rock e um trabalho de voz decididamente opressivo.

O jogo é curto (cerca de uma hora) e os puzzles não apresentam nenhuma dificuldade. O principal objectivo do criador é contar uma história policial/fantástica bem escrita através de um género esquecido que parece estar a ser reanimado. Esperemos que os próximos episódios mantenham o mesmo nível de qualidade. Podem descarregá-lo grátis aqui.

3.5/5

Bionic Commando


Parece-me curioso que depois de terminar Bionic Commando fique com vontade de jogar Bionic Commando Rearmed – e não pelas melhores razões.

A Capcom tentou recriar o velho jogo da NES com a mais recente tecnologia gráfica e o resultado visual é espantoso. Mas ao baloiçarmos com o nosso braço metálico pelos cenários urbanos e industriais apercebemo-nos que o fazemos apenas por respeito à dedicação empregue na criação do mundo e não pela jogabilidade.

A história, mal contada (facto já intrínseco à maioria dos jogos de acção de elevado orçamento), serve de plataforma para uma experiência furiosa, mas quase sempre repetitiva e desequilibrada. Por cada meia-hora em que planamos entusiasticamente (o verme robótico e a sequência com os helicópteros, por exemplo), levamos com 3 horas de um sortido de desafios pouco variados e entediantes.

Os inimigos e as situações reaparecem, e o grau de dificuldade é amplificado apenas pelo número de robots e soldados no ecrã. Provavelmente, não ajudou o facto de o ter jogado em modo hard, mas para quem acha que Demon's Souls inclui os checkpoints mais imperdoáveis dos últimos tempos, aconselho a experimentarem os últimos níveis de Bionic Commando. Frustração não é uma palavra suficientemente forte.

Salvam-se, então, 2 ou 3 sequências inteiramente espectaculares, um final pouco risonho (incomum neste tipo de jogos) e a reinterpretação maximal das melodias 8-bit originais.

2.5/5